Convergencia digital y socialidad online.
Tomo como punto de partida lo expresado por Henry Jenkins para describir la convergencia digital.
Considerandola como un fenomeno que alude a todos los cambios, tecnológicos, industriales y sociales generadores de nuevas formas culturales.
El objetivo principal de esta línea de trabajo es explorar de forma analitica diversos conceptos, los cuales se interrelacion mutuamente en al basto campo de la convergencia.
Lo cual impacta directamente en las experiencias cotidianas de los usuarios.
Viéndose reflejado el cambio de paradigmas y nuevos escenarios en las industrias culturales y creativas, atravesadas por la convergencia digital.
Estos acontecimientos estan ligados íntimamente a la aparición de lo que José Van Dijk en su libro la cultura de la conectividad denomina la nueva socialidad Online.
El comienzo de la convergencia digital, inicia con tecnología dura.

A los fines de asentar las bases, a su vez está muy vinculada a las TICs.
En 1958, se planteaba conectar mediante líneas telefónicas computadoras, podemos tomar esto como un primer inicio de la convergencia.
Mas tarde en 1971, aparece la idea de trabajar con contenidos accesibles remotamente, telecomunicaciones-contenidos-computadoras.
Para luego en 1972, se produce una conceptualización, aparece el término Industria.
Lo cual etimologicamente se presenta como una Fuente muy importante para articular industrias.
De diversos orígenes con perspectivas distintas, telecomunicaciones y computadoras.
Ma adelante en 1977, computadoras y comunicaciones.
Ahora bien en 1978, el nforme Nora-Ming también conocido como «La informatización de la sociedad» Sentó las bases de la revolución microelectrónica.
Discutiendo por primera vez la relación entre soberanía nacional y transferencia de datos por las redes informáticas.

Este proceso de construcción y sento las bases de la automatización, la robótica y la “inteligencia artificial”.
Pero además dejo entreveer la necesidad de desarrollar políticas públicas para garantizar el cambio de paradigma.
Desde el estado que implicaba el dúo telecomunicaciones-informática.
Al informe lo aprovecharon los japoneses al estudiarlo y aplicarlo a los pocos meses de publicado, construyendo la primera planta de autos Toyota completamente robotizada.
La automatización saltaba a escena de manera real, superando en teoría la explotación de los seres humanos por los seres humanos.
Al liberar la humanidad del empleo y generar espacio de tiempo libre para el ocio creativo.
Con la convergencia el tiempo libre se convirtió en un hecho real.

Más allá de las ideologías estructuralistas, la plusvalía tenía un arma letal para dejar de existir gracias a la revolución de los medios de producción.
En ese mismo periodo, 1968-1978, se desarrollaba en California una cruzada innovadora en el Silicon Valley.
La generación de los transistores dio origen a los chips, para reemplazar los grandes computadores por pequeñas.
Eficientes e innovadoras máquinas y el paso de vía libre a la nanotecnología.
Apple “un estilo de vida”, un pequeño David que enfrentaba al Goliat de la computación -IBM- poseedora de la fuerza incontenible del capital estadounidense.
IBM había sido hasta entonces: “un caballo de Troya”, una forma de obtener información de los países y empresas asesorados tecnológicamente por la IBM.

Al no vender sino alquilar sus equipos y al efectuar el mantenimiento rutinario extraía de las memorias y los medios de almacenamiento, la información confidencial.
Que le permitía enfrentar “la guerra fría”, manipular proyectos, ganar licitaciones, derribar gobiernos legítimos y controlar a los aliados que pudieran eventualmente ligarse con el enemigo “potencial o real”.
La revolución de la microelectrónica, la automatización y la robótica imponían su lógica y con ella la revolución industrial, agonizaba en el mundo empresarial refugiada en los “currículum” y planes obsoletos que impiden la creatividad y la innovación.
Ignorando sistemáticamente los avances de las TICs, la Nanotecnología, las Redes sociales e intentando “adaptar” el mundo real, dinámico, exponencial y complejo.
A un mundo lineal, mecánico y obsoleto, donde la soberbia intelectual disfraza y oculta la crisis de la universidad y la educación como institución transformadora y generadora de cambios.

Años mas tarde, en 1979 el correo desarrolla la idea de contenidos no televisivos en el televisor de los hogares, mediante el pago de una tasa de relevancia.
El usuario podrá recibir contenidos en su televisión, esto define la intercepción en la industria telefónica, de la televisión y contenidos.
Ya en 1984, se desarrolla conexión con computadoras aparece industria de contenidos, Industria de comunicaciones conexión remota entre computadoras, (stand-alone computadoras autónomas) .
Luego en 1985, una gran crisis, primera debacle de los bancos se desarrolla algo parecido al Ibr, computadoras programas con respuestas automáticas.
Para finalmente en 1998, internet se convirnte es el motor de la convergencia, se desarrolla el protocolo de internet, aparecen navegadores, protocolos que permiten paginar en internet.
En este periodo se define la intersección entre las diversas industrias, como la Industria de las telecomunicaciones, la industria cinematográfica, y la industria de la imprenta y las publicaciones.
El proceso de digitalización clave de la convergencia.

En 1978 Nicholas Negroponte, pone de manifiesto enunciados como; la computación no se trata de computadoras, se trata de la vida misma, el medio no es el mensaje.
La auténtica mercancía de esta industria es la información (bits) en el futuro todos los medios y tecnologías de la comunicación serán digitales.
Quedan de lado del movimiento de bits aquellos que utilizan las autopistas de la información como medio de distribución, ya se trate de medios textuales o audiovisuales.
El proceso de digitalización se produce, mediante microprocesadores, que permiten integrar capacidades y la interoperabilidad.

Esto se traduce en la habilidad de organizaciones y sistemas dispares y diversos para interaccionar intercambiando información con objetivos consensuados y comunes, con la finalidad de obtener beneficios mutuos.
Y la interconectividad, como la capacidad de procesamiento de información descentralizada y gran capacidad de almacenamiento al tiempo que la miniaturización, reduce drásticamente el tamaño de dispositivos electrónicos Roberto Igarza.
Dando lugar a la ubicuidad y quiero agregar a lo táctil en las pantallas siguiendo lo planteado por Jenkins como ese control de la tecnología a través del cuerpo que reivindica al ser humano.
Fue que la digitalización del procesamiento, almacenamiento y difusión de la información resulta en una reducción del costo por bits. Nicholas Negroponte.

Este proceso aumentaría exponencialmente el volumen de contenidos y el acceso distribuido y remoto a los mismos para un número de usuarios creciente también de manera exponencial.
En 25 años las tres industrias se digitalizaron.
Ls industria de contenidos se convierte en un sector clave para la convernegcia, siendo el más abierto e integrado, mundializado.

Fue así que la transición al mundo digital es sumamente rápida, en la actualidad nos referimos a las llamadas “industrias creativas” o “industrias culturales”, segmento del aparato productivo que incluye:
- El cine y la televisión.
- La música, el sector discográfico.
- El audio y el video.
- La industria editorial.
- El software interactivo y recreacional.
- La industria de la publicidad y el diseño y la arquitectura.
Si bien las industrias vienen de lugares diferentes, tienen desarrollos diferentes y regulaciones diferentes, en la actualidad todas convergen.

Los británicos buscaron de qué forma medir la convergencia, en base a eso desarrollaron su propio modelo, discriminando dimensiones para analizar la convergencia en un país.
1- Analizar política de gobiernos y regulaciones
2-Desarrollo comercial ( empresas proveedoras de sistemas convergentes)
3-Infraestructura
4-Contenido ( no hay convergencia sin contenido ) la bbc fue pionera pensar en contenido para convergencia, es pensar en cómo van a ver los usuarios tu producto
5- Dispositivos ( también tienen que estar adaptados, que puedas reproducir videos en ellos )
6- Consumidores, una masa crítica que tiene que hacerse cargo de lo que la cultura le ofrece, una masa crítica.
Internet era considerado un metamedio de información como medio de interconexión asincrónico, hoy internet pasa a ser un medio de comunicación sincrónico.

En la actualidad Internet pasa a ser el medio para compartir contenidos actúa como espacio de ocio mediático/tecnológico que muestra signos de saturación.
Se produce un apilamiento de medios (ocio, entretenimiento, información, trabajo) en la cotidianidad de los usuarios.
La producción colaborativa de contenidos crece exponencialmente.
La lógica convergente

Siguiendo su pensamiento y analizandolo desde el punto de vista de una nueva industria que nace del drástico cambio de paradigma.
Ya no basado en la economía del intercambio de átomos como bienes y servicios.
A una economía de Bits, donde el costo de almacenamiento, procesamiento y distribución, se reduce de forma contundente.
Este fenomeno produce un impacto cultural dándole a los usuarios, como dice Pierre Lévy.
La posibilidad de explorar nuevas formas de comunicación o memoria ampliando sus capacidades creativas dentro del ecosistema digital.
A su vez se encuentran inmersos en una economía de red, donde cada clic es una sesión de privacidad, el subproducto de la conectividad.
Lo cual transforma a los usuarios en un mero insumo de los algoritmos, oro líquido para las plataformas.
Que dispone de una infinidad de datos que le dan la capacidad de comoditizar las relaciones humanas, como afirma Jose Van Dijck.
Vivimos en comunidades donde es posible expresar pasiones y ansiedades, todas las historias pueden ser contadas, donde como dice Jenkins.

Cada idea se disemina por la mayor cantidad posible de medios, y esto dependiendo tanto de las grandes corporaciones, como individuos, pensemos en adolescentes en sus habitaciones, de arriba hacia abajo, y este es el argumento de la cultura de la convergencia.
Pero lo profundo es ir a la cultura participativa, hay que tener en cuenta el fanworld, ya que como dice Jose Van Dijck en la red juega el principio de la economía de la popularidad.
Es como un usuario o cierto contenido se convierte en referente para otros y aumenta su popularidad, esto es claramente captado por el algoritmo.

Hoy hay un sentido propio de la comunidad que crea su propia cultura, contenido para cultura de masas, cultura fan, cultura digital participativa.
Prácticas culturales con los medios son profundas y dan forma a las tecnologías, es que la cultura participativa tiene millones de años, detrás de la web hay una historia muy rica de prácticas culturales.
La reafirmación del ser humano sobre lo digital, lo táctil como un involucramiento del cuerpo con la tecnología.
Hoy se pasa de lo virtual a lo real con gran fluidez, en este principio de ubicuidad los usuarios estamos en movimiento constante con una nube de información, con nuestras redes.
Jenkins siguiendo a Pierre Levy habla de la inteligencia colectiva, basada la diversidad cultural, que resalta la individualidad.

Pero también la deliberación, en un modelo de inteligencia colectiva las voces importan mucho, sus contribuciones creativas, permiten que la comunidad exista y se desarrolle.
Pero la clave de la inteligencia colectiva está en la deliberación de las voces, como ejes de un sistema democractico.
Es por ello que Jenkins es un abanderado de la expansión de las esfera pública a la red donde las personas tienen más capacidades de debatir y compartir cultura y conocimiento como nunca antes.
Tiene esperanza sobre una cultura participativa la cual será profundamente democráticas si todos los ciudadanos son empoderados, para que puedan participar y contribuir en la toma de decisiones que generan cultura.
Pero al mismo tiempo reconoce la gran brecha digital, entre quienes tienen acceso a la tecnología y a experiencias sociales.
Y quienes no tienen habilidades ni competencias, para participar de lo que se denomina la esfera pública.
En este ecosistema digital, plagado de voces aun los medios masivos hablan más alto que cualquiera.

Para Jenkins la tendencia es que el ecosistema se ve saturado de voces individuales y pequeños productores de medios.
Si se llega a este equilibrio de múltiples voces afirma Jenkisn se llegaría a una democratización del contenido.
Y por ende mayor diversidad cultural,donde múltiples voces puedan ser escuchadas y generar impacto sobre la dirección cultural.
Tal como sostiene Pierre Levi la información es muy grande, nadie sabe todo, todos saben un poco de algo.

Un individuo no tiene ni cerca el poder de decisión que tiene un ejecutivo de tv.
Pero colectivamente tenemos la oportunidad de dar formas a los mensajes que son más visibles para nuestra cultura, mediante la decisión de dar click y enviar a otra persona.
Ese sentido de circulación y esparcibilidad de los medios es donde se encuentra el poder, donde se toman decisiones de comunicar lo que nos importa y tiene valor.
El usuario como creador de su propia cultura, como alguien que puede contar una historia, a medida que la información se esparce y va desde la calle a la red digital.
Esta última crece, no se trata de tener acceso a la red sino a un patrón de comunicación que permite que la gente se conecte a un flujo de información más grande.
La naturaleza de la sociedad de la red, es que la geografía ya no importa.
La disputa está en quien provee el entretenimiento en tiempos de ocio, dentro del centro de convivientes (la megalópolis). Roberto Igarza.
El Long Tail en la convergencia digital

El concepto de Long tail o principio de Pareto también conocido como la regla del 80-20, basado en el libro de Pareto, «Cours d’économie politique» de 1896.
Quien mediante un estudio basado en conocimiento empírico demostraba que el 20% de la población.
La minoría en italia tenía el 80% de las tierras y que el 80% restante de la población, la mayoría, tenía solo el 20% de las tierras.
La larga cola se aplica a las ICyC para describir determinados tipos de negocios y modelos económicos tales como Amazon o Netflix (Anderson 2004).
El Long Tail es un modelo de negocio que desmitifica modelos tradicionales en los que se enseñaba que los productos que se deben vender son los que tienen mayor rotación.

Internet y el entorno digital han cambiado las leyes de distribución y las reglas del mercado.
Para Chris Anderson, la reducción del coste de almacenamiento y distribución ya no hacen necesario focalizar el negocio en pocos productos.
Según Anderson, ahora existen dos mercados:
1. En este punto el mercado de masas: esta centrado en el alto rendimiento de pocos productos, el cual según Chris Anderson ya se está quedando atrás.
2. El nicho de mercado: se basa en la suma o acumulación de todas las pequeñas ventas de muchos productos, que pueden igualar o superar al primero.
Ambos mercados son los que se encuentran representados en el gráfico de The Long Tail, son la cabeza y la cola, respectivamente.
Hay que tener en cuenta que el mercado tradicional es el que presenta limitaciones geográficas y físicas:
Las empresas necesitan concentrar una audiencia numerosa y generar una gran demanda en un ámbito geográfico manejable y rentable para su negocio.
También el coste de almacenaje y de distribución provoca que se centren en pocos artículos de fácil y rápida venta.
En el entorno digital, cambian las reglas de juego, debido a la desterritorialización, el bajo costo del almacenamiento, procesamiento y distribución de contenido.
Lo que permite, tener una amplio catálogo de productos, para diversos gustos e intereses de diversos segmentos.
La individualización va en contra de la programación, se produce un corrimiento de sociedad de mayorías a una sociedad de minorías.

Hoy es un continuo programado y des programado.
El ecosistema cultural y mediático como sistema de representación se ha ido fragmentando.
Las personas se sienten concebidas por un sentido de identidad de minoría.
Para analizar la lógica de este ecosistema mediático, en el cual se produce un ahuecamiento del campo medio y se dirige al campo de nicho.
Ecosistema cultural mediático, todos los contenidos compiten entre sí
- Ahuecamiento del campo medio
- Inestabilidad en el ecosistema
- Sobreproducción de contenidos
- Nicho
- Big data
- Volumen
- Velocidad
- Variedad
- Veracidad
- Visualización
Tensión entre la convergencia y el mundo real, diversas lógicas.

El paso de una sociedad post-industrial como productora de bienes, a la denominada sociedad de la información requirió de una nueva estructura y de principios axiales.
Donde la información es la base fundamental de la cibernética (siendo la cibernética la ciencia que estudia los mecanismos de comunicación electricos, como mecanicos, Leibniz) y por ende de la la interconectividad.
El término interconectividad como base de la sociedad de la información acentúa la idea de que cualquier proceso de transmisión de información.
Establece relaciones independientes de los agentes integrantes en el desarrollo de una sociedad.
Pero sin tomar en cuenta repercusiones y/o limitaciones sociales, culturales, políticas y económicas ( Darío Ramos Grijalva).
En cambio, la sociedad del conocimiento enfatiza la idea de actuar teniendo como base el conocimiento adquirido a través de las tecnologías de la información.
Y en justa correspondencia con el entorno circundante permitirle al portador de dicha información desarrollar la capacidad de comprender e interpretar su naturaleza.
Interiorizando la información nueva, adquiriendo nuevos conocimientos.
Para que sean aplicados de forma dinámica y transformadora en los subsistemas de la sociedad orientados al progreso y desarrollo.
Sobre todo en la ciencia, la economía y la tecnología (Gertrudis, Gértrudix y Álvarez, 2016).
Vivimos una época en la que el posicionamiento de estado nación es residual, es decir la sociedad se encuentra desterritorializada, los estados nación se ven acosados por el hiperlocalismo y las empresas supranacionales.
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De las primeras 20 entidades económicas más importantes del mundo, 14 son empresas privadas, solo 6 son estados, cada clic es una sesión de privacidad.
McLuhan expone el término ecología mediática, seguido por Postman que la define como el estudio del entorno que producen los medios de comunicación, y el impacto que tiene sobre las personas.
Un medio ambiente mediático es un mensaje complejo que impone al ser humano ciertas maneras de pensar, de sentir y comportarse.
Cuando una nueva tecnología emerge, no sólo agrega algo a una cultura, sino que la transforma completamente. Dicha transformación es ecológica.
La Convergencia no es sólo tecnológica, se trata de un proceso cultural.
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Jenkins da la bienvenida a la convergencia cuando dice que es la cultura de la convergencia donde se encuentran viejos y nuevos medios.
Se entrelazan medios populares y corporativos, productores y consumidores mediáticos, actúan de forma impredecible.
Y a su vez desarrolla un triángulo de conceptos claves, a los fines de pensar la convergencia.
En base a lo propuesto por Jenkins podemos decir que la convergencia configura el accionar de los medios.
El comportamiento de los públicos, y la relación entre ambos en base al cambio de circulación y recepción de los mensajes. @jose_g
Convergencia Mediática

Con «convergencia» Jenkins se refiere al flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas.
La cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas.
Dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca de un tipo deseado de experiencias de entretenimiento.
«Convergencia» es una palabra que logra describir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales.
Los medios son tecnología y protocolos, los sistemas de distribución son única y exclusivamente tecnologías, los medias son también sistemas culturales.
Las tecnologías van y vienen sin cesar, pero los medias persisten como capas de información y entretenimiento cada vez más complicados. @jose_g
El Hardware es divergente el contenido es convergente.
Cultura Participativa en la convergencia.
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Se produce una ruptura del viejo modelo de comunicación basado en el término Broadcasting, “transmisión de uno a muchos“ donde cada receptor interpreta el mensaje según su marco cultural.
Con la aparición del 2.0 y los blogs estos receptores comienzan a tener voz y hacerse escuchar.
La interactividad permitió, entonces, pasar a un modelo de transmisión de “muchos a muchos”, y el modelo lineal mutó en una inmensa red inabarcable de relaciones, ( YouTube crea el Home Casting)
La dinámica de internet promueve usos compartidos y creativos, en el que ya no puede individualizarse un solo emisor del mensaje.
Ya que no hay un solo mensaje, sino múltiples discursos posibles, como personas interesadas en accionar en ellos.
Si los viejos consumidores se suponían pasivos, los nuevos consumidores son activos.
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Antes los viejos consumidores eran predecibles y permanecían donde les decían que se quedarán.
Los nuevos consumidores son migratorios (ubicuidad) y muestran una lealtad hacia las cadenas, las redes y los medios.
También los viejos consumidores eran individuos aislados, los nuevos consumidores están más conectados socialmente.
Si el trabajo de los consumidores mediáticos fue antaño silencioso e invisible, los nuevos consumidores son hoy ruidosos y públicos”. Henry Jenkins
“La convergencia no tiene lugar mediante aparatos mediáticos, por sofisticados que éstos puedan llegar a ser.
La convergencia se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante sus interacciones sociales con otros”. Henry Jenkins
Inteligencia Colectiva en la convergencia.

Ninguno de nosotros puede saberlo todo; cada uno de nosotros sabe algo; el consumo se a convertido en un proceso colectivo.
La inteligencia colectiva puede verse como una fuente alternativa al poder mediático, indica Jenkins.
El autor contrapone el término inteligencia colectiva, haciendo uso del concepto de los nuevos usuarios prosumidores, en contraste a los usuarios que solo podían recibir el mensaje de tu un emisor, Pierre Lévy.
El autor Pierre Lévy. utiliza el término ambiente de algoritmos, como algo en constante evolución.
Basado en el repositorio de datos ubicuos, donde se puede agregar y utilizar datos mediante software y algoritmos.
Teniendo en cuenta que cuando hay una nueva capacidad de memoria o de comunicación, estos mejoran los algoritmos y los usuarios tienen nuevas capacidades técnicas.

Y alli encontramos a la sociedad, explorando estas nuevas capacidades técnicas como un continuo proceso de creación social.
Afirma que hay una especie de dialéctica entre nuevas capacidades técnicas y el proceso de creación social.
“Es una inteligencia repartida en todas partes, valorizada constantemente, coordinada en tiempo real, que conduce a una movilización efectiva de las competencias.
El fundamento y el objetivo de la inteligencia colectiva es el reconocimiento y el enriquecimiento mutuo de las personas.
Y no el culto de comunidades fetichizadas o hipostasiadas”. Pierre Lévy.
La inteligencia colectiva es un proceso de crecimiento, de diferenciación y de reactivación mutua de las singularidades.
Las tecnologías han formateado un nuevo entorno social que configura nuestra cotidianeidad.
La manera de relacionarnos con otros, de trabajar y estudiar, de consumir bienes y servicios, y hasta de enamorarnos.
Según Barbero: “La tecnología remite hoy no solo y no tanto a la novedad de los aparatos, sino a nuevos modos de percepción y lenguaje, a nuevas sensibilidades y escrituras”.

Siguiendo lo expuesto por Sadin, somos testigos de una mutación decisiva en nuestro vínculo con la técnica:
Mientras que su vocación ancestral consistía en actuar como una prótesis de las insuficiencias del cuerpo.
Hoy su capacidad cognitiva le confiere el inquietante rol de gobernar a los seres y las cosas. Cambia la idea de posesión, lo importante es tener acceso, el negocio es la conectividad.
De la convergencia a La nueva sociabilidad Online

Tomo de aquí conceptos expuestos por José Vandjick cuando en su libro, cultura de la conectividad se refiere al acelerado proceso de “duplicación digital del mundo”.
Encarnado de manera ejemplar en plataformas como Google «Do the Right Thing» y Facebook.
Lo cual produjo el crecimiento exponencial de una inédita masa de datos que sobrepasa nuestras modalidades de aprehensión sensoriales y cerebrales.
Esto lleva a recalcar la pregunta expuesta por Jose Van Dijck acerca ¿De qué manera las distintas plataformas permean los hábitos comunicativos y de creación cotidianos.
Y qué poder tienen los usuarios y los propietarios de las plataformas (Monopolios Oligopolios de medios de comunicación tradicional).
Para dar forma a la nueva sociabilidad online?
Para responder a esta cuestión, a primera vista parece que el poder de usuarios es mínimo en contra de los oligopolios de medio.

Pero al mismo tiempo es necesario traer a colación, lo expuesto por Jenkins cuando habla de inteligencia colectiva.
Como poder de los usuarios para contraponerse frente a los grande medios.
La red como un espacio que favorece la actividad social, se ha visto modificado por tecnologías automatizadas que direccionan la socialidad humana.
Por ende en lugar de llamarse medios sociales es preferible denominarlos como medios conectivos.
Ya que son producto de input humano reconfigurado por un output computacional.
Una combinación socio técnica de la cual sus componentes son muy difícil de diferenciar (Van Dijcjk, 2016).
Lo social parece abarcar tanto la conexión humana como la conectividad automatizada.
Claro que las empresas transnacionales detrás de las plataformas hacen hincapié en reconocer las conexiones humanas sobre las automatizadas. (Van Dijck 2016).
Esto supone un entorno global que inscribe esta capa de información universalizada (big data) como condición que en adelante estructura toda dinámica social.
Este tratamiento sobrehumano de datos, no tiene su mayor virtud en conectar a las personas entre sí.
Sino que actúa como un mecanismo de ajuste distribuido entre las diferentes categorías, con el fin de lograr un alisamiento social. (Sadin)
Siguiendo lo expuesto por Sadin en su libro del sujeto humanista, al individuo algorítmicamente asistido, en el cual hace referencia a la proximidad física constitutiva del juego social.
Ya no caracterizada o inducida por la supremacía del encuentro carnal de los cuerpos.
Sino por una cantidad previa de flujos electrónicos susceptibles de organizar en diferido el encuentro de los cuerpos.
Hacer social la red, consiste en hacer técnica la socialidad.

Esta socialidad tecnológica codificada convierte las actividades de las personas en fenómenos formales, gestionables y manipulables.
Lo que permite a las plataformas dirigir la socialidad de las rutinas cotidianas de los usuarios.
Sobre la base de conocimiento íntimo y detallado de los deseos y gustos de la gente.
Es así que las plataformas desarrollan herramientas pensadas para crear y conducir necesidades específicas.
Las plataformas como formas culturales complejas en la convergencia

Es necesario tener en cuenta previamente, que existen distinto tipos de plataformas digitales.
Siguiendo la caracterización realizada por Jose Van Dijck.
Entre ellas podemos distinguir las SNS social networking sites como aquellas que priorizan el contacto interpersonal.
Sea entre individuos o grupos; forjan conexiones personales, profesionales o geográficas y alientan la formación de lazos débiles.
Podemos tomar a Facebook como principal modelo de referencia.
Las redes sociales son un fenómeno social estrechamente vinculado con la urbanidad y más precisamente con las megalópolis.

Es cuestión de analizar los datos cuantitativos expresados en el post de Roberto Igarza.
En el cual se advierte gran concentración de usuarios suscripto ciudades sobrepobladas, como es el caso de Buenos Aires o San Pablo.
Luego podemos mencionar las plataformas de UGC user generated content.
Estas incorporan herramientas creativas que ponen en primer plano la actividad cultural y promueven el intercambio de contenido amateur o profesional como Youtube.
Que en la actualidad distribuye contenido audiovisual y música (A-VOD y S-VOD) generado por usuarios prosumidores denominados Youtubers, también partner.

Esto incluye artistas que se promocionan y monetizan su contenido.
Aunque a lo largo de su vida la plataforma comenzó a emigrar su interfaz y asociarse con productores y medios masivos lo cual indudablemente la empareja con la antigua tv.
Es de particular importancia tener en cuenta aquí que Youtube, actúa como distribuidor de contenido audiovisual del cual no posee la totalidad de los derechos de reproducción.
A su vez posee una robot muy potente, el Content ID el cual funciona como un escáner a gran escala que va analizando todo el contenido que se sube a Youtube.
Con el objetivo de identificar y gestionar cualquier incumplimiento de derechos de autor.
A los fines a efectuar restricciones de contenido que vulnere derechos sobre la propiedad intelectual del contenido subido a la plataforma.
Imposibilitando la monetización por parte de los usuarios prosumidores y teniendo la potestad de cambiar las reglas del juego en todo momento.
Ser dueño de la pantalla le provee un gran poder frente a los usuarios prosumidores.

Hay que tener en cuenta, que la delimitación entre estos dos tipos de plataformas se vuelve ambigua, debido a la constante lucha entre ellas por acaparar todos los nichos,
Siendo que plataformas de red social como Facebook incita a sus usuarios a generar contenido audiovisual.
Un dato particular es que en 2017 incorporaron servicios de VOD, a través de Facebook Watch.
Y en 2018 lanzaron Instagram IGTV por citar ejemplos contundentes de acaparación de nichos de mercado.
Nomadismo convergente

Para entrar en este mundo subdesarrollado la tecnología digital se achicó y se nomadizó, efectivamente, la «cuarta pantalla» a la que nos referimos son celulares inteligentes.
También otros dispositivos móviles con capacidades de procesamiento avanzado, como iPods, iPads y otras tabletas de tecnologías más o menos abiertas.
Es clave para el nomadismo la tecnología celular, estructuras alivianadas, todo lo que implica mayor fluidez tiene que ver con la globalización.

Una breve línea de tiempo sobre las pantallas de consumo a lo largo de la historia nos remite a diferentes industrias, siendo la primera pantalla el cine 1950.
La segunda pantalla la televisión 1970 y la tercera es la computadora 1975, ahora bien la cuarta pantalla es encarnada por el celular en 2002 con la difusión de la banda ancha móvil.
Estas cuatro pantallas, que en un principio funcionaban en solitario, están convergiendo en una sola plataforma reticular sin costuras.
Convergente porque los dispositivos han integrado funciones, si bien el hardware es divergente el contenido converge tal como afirma jenkins.
Los lugares de la confianza moderna quedaron vacantes por la disolución de las comunidades locales, las crisis catastróficas o el anonimato en las megalópolis.
Multipantalla: Converge el entretenimiento, el trabajo, la vida social, la información.

Supongamos un viaje en el Subte, transporte público por excelencia en las grandes urbes, momento de ubicuidad.
Levantamos la cabeza, y podemos ver a nuestros compañeros de viaje, y es muy simple imaginar una situación en la cual.
Podemos ver a un muchacho escuchando música, proporcionada por una plataforma en streaming, mientras se entretiene mirando historias en instagram.
A un chico jugando en línea, a un señor leyendo el diario online, a una chica comprando pasajes, e infinidad de actividades.
Podemos observar clara saturación, apilamiento de medios.
Generaciones mediáticas: Ser más o menos convergente, es una definición que puede darse a entender según el grado de actividades que el usuario en cuestión.

Que desarrolla cotidianamente con su teléfono celular, su tablet, o dispositivo que le permita conexión y ubicuidad.
Transmedialidad: Se produce un apilamiento de medios, todos compiten por captar la atención del espectador.
Se prodcue una multiplicidad de canales, en una sola pantalla, información fragmentada.
Móviles: La urbanidad genera huecos en las actividades, mediante el móvil se le da continuidad.

Según el uso que los usuarios, otorgan al celular es como obturamos el hueco, depende del nivel convergente de los usuarios.
En estas actividades que lo usuarios realizamos habitualmente con el celular:
Homo mobilis:
- Espacio relacional,
- Contexto social,
- Determinantes simbólicos asistemáticos,
- Costos inmediatez,
- Determinantes simbólicos, son estímulos suficientemente importantes
- Navegación es no lineal.
Para Baricco, el Game es la piel digital de la que estamos hechos desde hace al menos una década.

La sociedad de lo lúdico y lo virtual, la sociedad de la superficie.
Aquella en la que, como sugiere al inicio del libro, parece haberse producido una involución en la manera de ser del ser humano.
Que ahora prefiere “ejecutar las cosas rápida y superficialmente”.
“Incapaces de concentrarnos, dispersos en una estéril multitarea, siempre pegados a cualquier ordenador, bajábamos por la corteza de las cosas sin otra razón aparente que no fuera la de limitar la posibilidad de una aflicción¨.
“Esto va a llevarnos a interpretar la tecnología como una prolongación del cuerpo, que es lo que llamo humanidad aumentada.
Vamos a ver el ordenador como si fuese nuestro brazo, un brazo que pudiese llegar mucho más lejos”, asegura.
Narrativa Transmedia

Las plataformas son mucho más que un depósito de contenidos: son formas culturales complejas que moldean el consumo a través de sus interfaces.
Jerarquizan determinados contenidos y de esa manera van moldeando los gustos de los usuarios-espectadores.
El principio de narrativa transmedia, extrae un valor diferencial de cada uno de los canales, sin replicar contenido.
Una forma diferente de contar historias, una narrativa transmedia un proceso en el cual los elementos integrales de una historia se dispersan sistemáticamente.
A través de múltiples canales de distribucion ( blog, redes sociales, tv, radio).
Con el objetivo de crear una experiencia de entretenimiento coordinada y unificada, y donde idealmente cada medio hace su propia contribución al desarrollo de la historia.
Esto pone en juego 3 estatutos
- La mediatización: aprecia/ valora cada cábala respecto cómo contribuye a la producción de sentido
- La inmersión y el aislamiento del consumo.
- El sujeto narrador
En el ecosistema cultural mediático, se navegan en infinidad de historias, colaborativas para Interceptar la audiencia.
El contenido es el vector de comunicación para llegar a una audiencia.
Mythos (Narran) Topos (correferencia ) Ethos (Relacionan ).
Consideraciones Finales
Con el motivo de exponer algunas consideraciones finales, hago referencia a las siguientes preguntas.
tomo la siguiente afirmación que da lugar a interrogantes y el planteo de debates.
Las fuerzas productivas, debido a la revolución informática, han liberado una cantidad cada vez mayor del tiempo de actividad humana potencial.

Pero ¿con qué fin?
¿El del paro, la marginalidad opresiva, la soledad, la ociosidad, la angustia, la neurosis?
O bien el de la cultura, la creación, la investigación, la reinvención del entorno, el enriquecimiento de los modos de vida y de sensibilidad?
En referencia a un informe de 2008 la ONU afirmó que la economía creativa, considerada como un interfaz entre creatividad, cultura, economía y tecnología.
Tiene el potencial de generar ingresos, puestos de trabajo y beneficios por exportación.
Promoviendo al mismo tiempo la inclusión social, la diversidad cultural y el desarrollo humano.
Economía Creativa.

John Howkins propuso este término para agrupar las siguientes industrias: publicidad, software, arquitectura,arte, artesanías, diseño, moda, cine, música, artes escenográficas, publicaciones, I+D, juguetes y juegos, radiotelevisión y videojuegos. Ver J. Howkins 2001, pp. 88–117.
Las redes, el cosmopolitismo, la fluidez o la reflexividad son los nuevos espacios de confianza entre individuos e instituciones, e inclusive construyen nuevas instituciones.
El conocimiento plano, transdisciplinario, tiene en el panóptico móvil una máquina perpetua de registro empírico.

Registra imágenes, quietas y en movimiento, lugares y sonidos georreferenciados.
Declaraciones sin intermediarios, y mediante la reflexividad «refleja» también permite el acceso al conocimiento disponible en línea, disolviendo la hegemonía del enciclopedismo.
Pero esta vez la pantalla móvil no solo da acceso al ocio del consumo cultural del broadcast, sino que permite el despliegue de redes sociales en medios electrónicos.
El intercambio de información en tiempo real en redes de confianza y la producción descentralizada de contenidos digitales.
Acceso universal a la interconectividad.

A lo cual existe una gran posibilidad de que el tiempo otorgado por la revolución informática.
Se imprima en las nuevas conductas humanas, otorgando la posibilidad de capitalizar el tiempo mediante el despliegue de nuevas formas de creación culturales.
Las cuales se diseminan por todo el ecosistema digital, en forma de la llamada inteligencia colectiva.
En la cual predomina la cultura participativa, y la pluralidad de voces pueden ser oídas y contribuir de esta manera al direccionamiento de la cultura.
Asimismo, para ello hay que tener en cuenta y propiciar de manera igualitaria las condiciones de acceso, a esta nueva esfera pública.

Es por ello que aludo al siguiente texto de Rene Lenoir en Les Exclus, en su artículo, Exclusión-Inclusión y la brecha Digital
En el cual pone de manifiesto las dificultades que todavía existen para acotar el concepto de exclusión social.
Estas carencias implican, por otra parte, que el individuo que las padece se encuentra de una u otra manera limitado en sus derechos sociales, como si fuera un ciudadano de segunda clase.
Entre estos derechos sociales, contenidos en el Pacto Internacional de Derechos Económicos, Sociales y Culturales.

Y a su vez inspirados en la Declaración Universal de Derechos Humanos de 1948 (derecho a la vivienda, a la educación, acceso a la cultura, etc.).
No se incluye ciertamente el derecho de acceso a tecnologías de la información y la comunicación.
Sin embargo, no cabe entender ya un concepto de inclusión en el que no esté presente la noción de acceso a las herramientas tecnológicas y redes de comunicaciones.
Que constituyen en el mundo presente una de las condiciones básicas para la plena participación social.
La noción de inclusión aparece relacionada, así pues, con la de brecha digital, los excluidos de la sociedad digital.
Son aquellos que reúnen dos condiciones: no tener acceso a la herramienta informática básica, el ordenador; y no tener acceso tampoco a la red, a internet.
La OCDE definió la brecha digital en 2001 como: “el espacio que existe entre individuos, hogares, empresas y áreas geográficas con diferentes niveles socioeconómicos.
Con relación tanto a sus oportunidades de acceder a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como al uso de internet para una amplia variedad de actividades”.
